Endüstri 5.0 Döneminde Metaverse (Kurgusal Evren)’Ün Yeri

Author :  

Year-Number: 2022-50
Language : null
Konu :
Number of pages: 398-409
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

20. yüzyılın sonlarına doğru insan yaşamının her alana müdahale eden dijitalleşme, her geçen gün adeta bir çığ gibi büyüyerek gelişmektedir. Özellikle Endüstri 4.0 ile yapay zeka, otonom robotlar, big data (büyük veri) ve veri madenciliği gibi kavramların hayat bulduğu teknolojik gelişmeler, bireyin algılama biçimine farklı bir yön vermektedir. Bu algı biçimine yeni bir bakış ise Endüstri 5.0 dönemi ile birlikte getirilmiştir. Bu dönemde hayat bulan ve Metaverse (kurgusal evren) olarak adlandırılan bu yeni algı biçimi, ticaret ve eğlenmenin de içerisinde barındığı sanal bir toplum olarak ifade edilmektedir. Bu noktada, bireylerin Metaverse’e olan ilgi düzeylerini belirlemek ve kavramın bilinirlik düzeyini tespit etmek çalışmanın amacını oluşturmaktadır. Amaç doğrultusunda, çalışmada Google Trends verilerinden yararlanılarak, Dünya genelinde 2016-2021 döneminde ‘Metaverse’ anahtar kelimesi "haberler" ve "alışveriş" alt kategorisinde karşılaştırmalı olarak analiz edilmektedir. Yapılan inceleme sonucunda, Metaverse kavramının, Dünya genelinde ve ilgili dönem kapsamında her geçen yıl arttığı ve dünyanın bu yeni sanal topluma hızlı adapte olabileceği öngörülmektedir. Bu hususta, çalışma hem sosyal bilimler literatürüne hem de Metaverse kavramı üzerine farklı bir bakış sunmakta ve sonraki çalışmalara referans olabilmektedir.

Keywords

Abstract

Towards the end of the 20th century, digitalization, which interferes with every aspect of human life, is developing day by day like an avalanche. Especially with Industry 4.0, technological developments in which concepts such as artificial intelligence, autonomous robots, big data and data mining come to life give a different direction to the way of perception of the individual. A new perspective to this form of perception was brought with the Industry 5.0 period. This new form of perception, which came to life in this period and called the Metaverse (fictional universe), is expressed as a virtual society in which commerce and entertainment are also hosted. At this point, the aim of the study is to determine the level of interest of individuals in Metaverse and to determine the level of awareness of the concept. For this purpose, in the study, using Google Trends data, the 'Metaverse' keyword is comparatively analyzed in the sub-categories of "news" and "shopping" in the 2016-2021 period worldwide. As a result of the examination, it is predicted that the concept of Metaverse is increasing every year throughout the world and within the scope of the relevant period, and the world can quickly adapt to this new virtual society. In this regard, the study offers a different view on both the social sciences literature and the concept of Metaverse and can be a reference for subsequent studies.

Keywords


  • Ağralı, Ö. ve Aydın, Ö. (2021). "Tweet Classification and Sentiment Analysis on Metaverse Related

  • Ağralı, Ö. ve Aydın, Ö. (2021). "Tweet Classification and Sentiment Analysis on Metaverse Related Messages", Journal of Metaverse, 1(1), s.25-30.

  • Azuma, R. T. (1997). "A Survey of Augmented Reality", Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), s.355-385.

  • Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., ve MacIntyre, B. (2001). "Recent Advances in Augmented Reality", IEEE Computer Graphics and Applications, 21(6), s.34-47.

  • Benimuhendisim (2020). İkinci Sanayi Devrimi-Endüstri 2.0 Nedir?, Erişim adresi: https://www.benimuhendisim.com/ikinci-sanayi-devrimi-endustri-2-0-nedir/ Erişim tarihi: 08.01.2022

  • Coşkun, C. (2017). "Bir Sergileme Yöntemi Olarak Artırılmış Gerçeklik", Sanat ve Tasarım Dergisi, (20), s.61-75.

  • Damar, M. (2021). "Metaverse Shape of Your Life for Future: A Bibliometric Snapshot", Journal of Metaverse, 1(1), s.1-8.

  • Demir, K. A., Döven, G. ve Sezen, B. (2019). "Industry 5.0 and Human-Robot Co-working", Procedia Computer Science, 158, s.688-695.

  • Duan, H., Li, J., Fan, S., Lin, Z., Wu, X., ve Cai, W. (2021). "Metaverse For Social Good: A University Campus Prototype", In Proceedings of the 29th ACM International Conference on Multimedia. s.153-161.

  • Fesenmaier, D. R., Xiang, Z., Pan, B. ve Law, R. (2011). "A Framework of Search Engine Use For Travel Planning", Journal of Travel Research, 50(6), s.587-601.

  • Fiğan, M. (2021). Üç Boyutlu Bir Dünya’ya Doğru: Metaverse, Erişim adresi:https://yenimedya.wordpress.com/2021/11/24/uc-boyutlu-bir-dijital-dunyaya-dogru-metaverse/ -, Erişim tarihi: 10.01.2022

  • Fukuyama, M. (2018). "Society 5.0: Aiming For A New Human-Centered Society", Japan Spotlight, 27(Society 5.0),Gökten, P. O. (2018). "Karanlıkta Üretim: Yeniçağda Maliyetin Kapsamı", Muhasebe Bilim Dünyası Dergisi, 20(4),Kalkan, N. (2021). "Metaverse Evreninde Sporun Bugünü ve Geleceğine Yönelik Bir Derleme", Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), s.163-174.

  • Kang, Y. M. (2021). "Metaverse Framework and Building Block", Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, 25(9), s.1263-1266.

  • Koç, S. (ty). "Okul Öncesi Dönemde Artırılmış Gerçeklik Teknolojisinin Kullanımı", Tasarım Enformatiği, 2(2),Kuş, O. (2021). "Metaverse: ‘Dijital Büyük Patlamada’ Fırsatlar Ve Endişelere Yönelik Algılar", Intermedia International e-Journal, 8(15), s.245-266.

  • Milgram, P. ve Kishino, F. (1994). "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays", IEICE Transactıons on Information and Systems, 77(12), s.1321-1329.

  • Nalbant, K. G. ve Uyanık, Ş. (2021). "Computer Vision in The Metaverse", Journal of Metaverse, 1(1), s.9-12.

  • Rehm, S. V., Goel, L., ve Crespi, M. (2015). "The Metaverse As Mediator Between Technology, Trends, And The Digital Transformation Of Society And Business", Journal For Virtual Worlds Research, 8(2), s.1-8.

  • Swilley, E. (2015). "Moving Virtual Retail Into Reality: Examining Metaverse And Augmented Reality In The Online Shopping Experience", Springer, Melbourne.

  • Türkiye’nin Endüstri 4.0 Platformu (2022). Endüstri 4.0’dan Toplum 5.0’a. Erişim adresi: https://www.endustri40.com/endustri-4-0dan-toplum-5-0a/ Erişim tarihi: 08.01.2022

  • Ulusoy, G. ve Civek, F. (2021). "Covıd-19 Öncesinde ve Covıd-19 Döneminde ‘Efsane Cuma’ KampanyasınaTüketici İlgisinin Belirlenmesi: Google Trends Verileri ile Türkiye ve Amerika’ya Dair Karşılaştırma", Pazarlama Kongresi, Ankara.

  • Ulusoy, G., Civek, F., ve Ediş Bezgin, L. (2021). "Tüketici Yenilikçiliğinin Online Simülasyonlu Ürün Satın AlmaNiyeti Üzerine Etkisinin Belirlenmesine Dair Bir Araştırma", Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(1), s.91-107.

  • Ulusoy, T., Civek, F. ve Ulusoy, G. (2021). "Consumer Interest in Digital Platforms Key Term Query on GoogleTrends: The Example of Netflix and Amazon Prime", Socıal Sciences Studies Journal (SSSJournal), 90, s.4864-4876.Von Tunzelmann, N. (2003). "Historical Coevolution of Governance And Technology in The İndustrial Revolutions", Structural Change and Economic Dynamics, 14(4), s.365-384.

  • Yetkin, E. G. ve Coşkun, K. (2021). "Endüstri 5.0 (Toplum 5.0) ve Mimarlık", Avrupa Bilim ve Teknoloji Dergisi, (27), s.347-353.

  • Yolcu, T. ve Sezgin, A. A. (2018). "Türkiye’de Siyasal Sistem Tartışmalarında Halkın Bilinç Düzeyi: Google Türkiye Aramaları Üzerine Bir İnceleme", PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 4(1), s.148-160.

  • Zhu, W., Owen, C. B., Li, H. ve Lee, J. H. (2004). "Personalized in-Store e-Commerce With The Promopad: AnAugmented Reality Shopping Assistant", Electronic Journal for E-commerce Tools and Applications, 1(3), s.1-19.

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics