Farklı Branş Öğretmenlerinin Dijital Oyun Oynamaya Yönelik Tutumu

Author :  

Year-Number: 2022-55
Yayımlanma Tarihi: 2022-08-28 22:52:22.0
Language : Türkçe
Konu : Spor Bilimleri
Number of pages: 966-973
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Bu çalışmada, farklı branş öğretmenlerinin dijital oyun oynamaya yönelik tutumlarının incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma grubunu Bitlis ilinde MEB’na bağlı devlet okullarında görev yapan öğretmenlerin 71’i kadın (%47,0), 80’i erkek (%53,0) olmak üzere toplam 151 öğretmenden oluşmaktadır. Araştırmada nicel yöntemlerden tarama modeli kullanılmıştır. Araştırma da veri toplama aracı olarak, “Kişisel Bilgi Formu”, ve “Dijital Oyun Oynamaya Yönelik Tutum Ölçeği” kullanılmıştır. Araştırma da verilerin analizi SPSS 22 istatistik paket programı ile yapılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgular öğretmenlerin cinsiyet, branş, dijital oyun oynama süresi, düzenli spor yapma durumu ve fiziksel aktivite süresi değişkenlerine göre analiz edilmiştir. Sonuç olarak; yapılan analizi sonucunda, farklı branşa sahip öğretmenlerin puan ortalamaları ile dijital oyun oynamaya yönelik tutum toplam ortalaması arasında anlamlı farklılık tespit edilmiştir. Yapılan Tukey testi sonucunda; Sözel branş derslerine giren öğretmenlerin (Türkçe, Edebiyat, Sosyal Bilgiler, Felsefe) puan ortalaması,  Özel yetenek derslerine giren öğretmenlerin (Beden Eğitimi, Resim Eğitimi, Müzik Eğitimi, Özel Eğitim) puan ortalamasından daha yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca cinsiyet, düzenli spor yapma durumu ve fiziksel aktiviteye katılım süresi değişkenleri ile ölçek toplam puan arasında yapılan analiz sonucunda anlamlı farklılık tespit edilmezken; dijital oyun oynama süresi değişkeni arasında anlamlı farklılık bulunmuştur.

Keywords

Abstract

In this study, it is aimed to examine the attitudes of different branch teachers towards playing digital games. The research group consists of a total of 151 teachers, 71 (47.0%) female and 80 (53.0%) male teachers working in public schools affiliated to the Ministry of National Education in the province of Bitlis. In the research, the survey model, which is one of the quantitative methods, was used. "Personal Information Form" and "Attitude Scale Towards Digital Gaming" were used as data collection tools in the research. The analysis of the data in the research was made with the SPSS 22 statistical package program. The findings obtained from the research were analyzed according to the variables of teachers' gender, branch, duration of playing digital games, regular sports and duration of physical activity. As a result of the analysis, a significant difference was found between the average scores of teachers from different branches and the total average of their attitudes towards playing digital games. As a result of the Tukey test; It was concluded that the average score of the teachers who took the verbal branch courses (Turkish, Literature, Social Studies, Philosophy) was higher than the average score of the teachers who took the Special talent courses (Physical Education, Painting Education, Music Education, Special Education). In addition, while there was no significant difference as a result of the analysis made between the variables of gender, regular sports and participation time in physical activity and the total score of the scale; a significant difference was found between the variable of digital game playing time.

Keywords


  • 1. Altay, A., & Koç, H. (2022). Fiziksel Aktiviteye Katılım Motivasyonu İle Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Arasındaki İlişkinin Kadın Ve Erkek Öğrenciler Arasındaki Farklılıklar Açısından İncelenmesi. Düzce Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(1), 45-60.

  • 2. Budak, K. S. (2020). Okul öncesi dönem çocukları ı̇çin dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeğinin ve dijital oyun ebeveyn rehberlik stratejileri ölçeğinin geliştirilmesi, problem davranışlarla ilişkisinin incelenmesi. Yüksek Lisans tezi, Pamukkale Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Denizli.

  • 3. Çetin, E. (2013), Tanımlar ve temel kavramlar, Eğitsel dijital oyunlar. Ocak, M.A. (Ed.), Ankara: Pegem Akademi.

  • 4. Demir, G. T., & Bozkurt, T. M. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18.

  • 5. Demir, G. T., & Bozkurt, T. M. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve güvenirlik

  • 6. Demir, Ü. Dijital Oyun Kullanımı ve Aile İletişimi: Çanakkale'de Üniversitede Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 2021(56), 121-141.

  • 7. Dijital Oyun Raporu (2019). Dijital Oyun Raporu- Güvenli İnternet Merkezi https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf sayfasından 15.05.2022 tarihinde erişim erişim sağlanmıştır.

  • 8. Dönel Akgül, G. (2020). Fen bilgisi öğretmen adaylarının eğitsel dijital oyunlar ve kodu uygulamasına yönelik görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120.

  • 9. Durdu, P.O., Hotomaroğlu, A. ve Çağıltay, K. (2004). Türkiye’deki öğrencilerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma. Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim Konferansı’nda sunulan bildiri, Ankara.

  • 10. Gözüm, A. & Kandır, A. (2020). Okul öncesi çocukların dijital oyun oynama sürelerine göre oyun eğilimi ile konsantrasyon düzeylerinin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (41), 82-100.

  • 11. Hazar, Z., Demir, G., Namlı, S., & Türkeli, A. (2017). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve fiziksel aktivite düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Niğde Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 11(3), 320- 332.

  • 12. Homer, B. D., Plass, J. L., Raffaele, C., Ober, T. M. ve Ali, A. (2018). Improving high school students’ executive functions through digital gameplay. Computers & Education, 117, 50-58.

  • 13. Horzum, M.B. (2011). İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi, Eğitim ve Bilim, 36 (159), 56‐68.

  • 14. Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.

  • 15. Karasar, N. (2014). Bilimsel Araştırma Yöntemi. 26. Baskı. Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.

  • 16. Kol, S. (2017). Erken çocuklukta teknoloji kullanımı. Pegem Akademi: Ankara.

  • 17. Kutner, L.A., Olson, C.K., Warner, D.E. and Hertzog, & S.M. (2008). Parents' and sons' perspectives on video game play: A qualitative study. J Adolesc Res. 23(1),76-96.

  • 18. Küçükali, A. (2015). Çocukların oyun oynama hakki ve değişen oyun kültürü. Erzincan Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(1), 1-14.

  • 19. Özdamar, L. (1999). A genetic algorithm approach to a general category project scheduling problem. IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics, Part C (Applications and Reviews), 29(1), 44-59.

  • 20. Palaiologou, I. (2016). Children under five and digital technologies: implications for early years pedagogy. European Early Childhood Education Research Journal, 24(1), 5- 24. doi: 10.1080/1350293X.2014.929876.

  • 21. Ramos, D.K. and Melo, H.M. (2019). Can digital games in school improve attention? A study of Brazilian elementary school students. J. Comput. Educ. 6, 5–19.

  • 22. Rıdeout, V. J., Goehr, U. G., & Roberts, D. F. (2010), Generation M2 : Media in the lives of 8-to 18-yearolds. Menlo Park, CA: Henry J. Kaiser Family Foundation. Retrieved March 1, 2010, from http://www.kff.org/entmedia/upload/8010.pdf.

  • 23. Sezgin, E., Ekiz, M. A., & Sevim, K. (2021). Genç Ve Yetişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Düzeyi. Sivas Cumhuriyet Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(3), 87-97.

  • 25. Söylemez, A. (2021). Bilişsel davranışçı oyun terapisi temelli psiko-eğitim programının çocuklarda şiddet içerikli dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık düzeylerine etkisi. Doktora tezi, Sakarya Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Sakarya.

  • 26. Tabachnic, B. & Fidell, L., (2013). Using Multivariate Statistics (Sixth Ed.) Pearson, Boston.

  • 27. Temizkan, M. (2008). Türkçe öğretmeni adaylarının öğretmenlik mesleğine yönelik tutumları üzerine bir araştırma. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(3), 461-486.

  • 28. Tüzün, H. & Özdinç, F. (2010). Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve tercihlerine yönelik bir durum çalışması, Uluslararası Öğretmen Yetiştirme Politikaları ve Sorunları Sempozyumu II, 16–18 Mayıs 2010, Ankara.

  • 29. Tozoğlu, E. & Dursun, M. (2020). Spor Bilimlerinde Bilimsel Araştırma Süreci, Editör; Gökmen, Ö. Spor & Bilim, Efe Akademi Yayınevi. İstanbul. S.7-23.

  • 30. Uzunoğlu, A. (2021). Dijital Oyun ve Bağımlılık. Yeni Medya, (11), 116-131.

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics